La realidad virtual ha sido impulsada por el coronavirus: aquí se explica cómo evitar que nos lleve a la distopía
Uno para los jefes (conjuntos).
Trenzado 

Parece haber habido un aumento significativo en ofertas de realidad virtual (VR) en 2020, con el objetivo de brindar experiencias seguras y accesibles durante la pandemia.

Varias atracciones para visitantes han comenzó a ofrecer experiencias inmersivas de realidad virtual y acceso a colecciones en línea a través de la aplicación Google Arts & Culture. Puede realizar un recorrido a pie por los antiguos templos del Valle dei Templi de Sicilia, por ejemplo. ¿O qué tal visitar una exposición de arte callejero de Nueva York basada en tanques de agua gigantes, o el famoso edificio Blue House de Hong Kong?

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Más allá del entretenimiento y la cultura, las empresas han estado experimentando con gustos de centros comerciales virtuales y agente inmobiliario visitas a la propiedad en años recientes. La tecnología fue vista como un manera por ayudar a los agentes de viajes a vender vacaciones, al menos hasta que el coronavirus detuviera en gran medida el turismo. Más inmediatamente convincente, a raíz de la explosión de este año en las reuniones en línea, es varios nuevos productos para facilitar Reuniones y conferencias de realidad virtual.

Distopía, ¿aquí vamos?

Los entusiastas de esta tecnología a menudo enmarcan los beneficios de agregar una dimensión de realidad virtual a un servicio existente en términos del potencial democratizador: hacer que algo sea accesible (gratis) para mucha más gente. Sin embargo, para que se lleve a cabo cualquier experiencia de realidad virtual, existen limitaciones económicas y prácticas. Los usuarios necesitan una conexión rápida a Internet, unos auriculares y algún tipo de computadora o dispositivo móvil.

Este considerable desembolso, junto con los problemas con la generación anterior de auriculares, como el mareo, ha significado que el mercado de la realidad virtual sea todavía relativamente pequeño. Es estimado que ahora hay alrededor de 170 millones de usuarios de realidad virtual en todo el mundo, con un informe diciendo que la industria "no había estado a la altura de sus expectativas anteriores".


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Venta de auriculares ha caído en 2020 debido a problemas de suministro causados ​​por la pandemia, aunque muchos analistas ven esto como temporal. Según un pronóstico, las ventas de hardware para realidad virtual y realidad aumentada incrementará diez veces en los próximos tres años. Por otra parte, es posible que deba haber una caída en los precios de equipos como Oculus Quest, HTC Vive y Playstation VR, que comienzan respectivamente en alrededor de £ 400, £ 500 y £ 300.

También está la cuestión de si las experiencias de realidad virtual pueden sustituir las ofertas de la vida real. Por un lado, en el contexto de los juegos digitales y los mundos virtuales, las tecnologías de realidad virtual empoderan a las personas y, a menudo, brindan un escape muy necesario de las limitaciones de la vida cotidiana. Durante COVID-19, el resurgimiento de mundos virtuales como Second Life muestra cómo pueden permitir un sentido de comunidad y diversas interacciones sociales, desde bailar en un club hasta caminar por una ciudad ocupada.

Por otro lado, las tecnologías de realidad virtual quizás solo ofrezcan una pálida imitación de las experiencias multisensoriales de la vida. VR corre el riesgo de eliminar la autenticidad de las ofertas culturales; de convertirlos en poco más que otro producto entregado en paquetes en línea. También podría agravar los problemas con privacidad y vigilancia que existen con los motores de búsqueda y las redes sociales.

En una sociedad posterior al COVID-19, existe una posibilidad real de que utilicemos cada vez más la realidad virtual en nuestra vida diaria. Las organizaciones que crean estas ofertas virtuales y quienes supervisan estas industrias tienen el deber de asegurarse de que no nos conduzcan a algún tipo de distopía. Podríamos terminar viviendo gran parte de la vida solos en casa, sin privacidad, olvidando la importancia del tacto y el olor de las experiencias culturales.

Por lo tanto, este cambio deberá manejarse con mucho cuidado. Para que la realidad virtual se dé cuenta de todo su potencial, tendremos que ser conscientes de los peligros y, al mismo tiempo, asegurarnos de que las barreras de entrada no excluyan a quienes no pueden pagarlo.

Sobre la autoraLa conversación

Alexandros Skandalis, profesor de marketing y cultura del consumidor, Universidad de Lancaster

Este artículo es un extracto de un artículo más extenso sobre La conversación bajo una licencia Creative Commons. Leer el reconocida por artículo.