Sin la orientación del maestro, toda la tecnología en el mundo será completamente inútilUn estudiante de Technology Access Foundation a escondidas en un videojuego durante una clase de programación después de clases. Kentaro Toyama, CC BY

Hace un par de años, enseñé una clase después de la escuela en una organización no lucrativa de Seattle, el Technology Access Foundation (TAF), que proporciona educación STEM (ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas) a niños de entornos menos privilegiados. Mis alumnos tenían 8-11 años y era la primera vez que enseñaba a estudiantes de primaria.

El plan de estudios elaborado por el personal del TAF implica manos a la interacción con las computadoras portátiles para explorar la programación, la robótica y la edición de audio. Con un doctorado en ciencias de la computación y una gama de experiencia en la enseñanza a los estudiantes de más edad, pensé que sería fácil.

Fue todo menos

Para permitirles a los estudiantes mucha interacción con sus dispositivos, evité las clases y en cambio los alumnos trabajaban solos mientras iba de mesa en mesa para ayudarlos individualmente. Mi esperanza era dar a los niños la oportunidad de aprender a su propio ritmo.

Los estudiantes, sin embargo, tenían otras ideas. En el momento en que volví mi atención a uno, los demás comenzaron a jugar videojuegos. Por muy nutritivo que sea el plan de estudios, se sintieron atraídos por el caramelo cognitivo de los llamativos gráficos y efectos de sonido.


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El problema al que me enfrenté en TAF fue una pequeña versión del acertijo al que se enfrentan los padres y las escuelas de todo el mundo: ¿cómo preparamos a los niños para un mundo tecnológico mientras evitamos las distracciones de la tecnología?

Diversiones en la india

La primera vez que me encontré con este problema fue hace una década en la India. En ese momento, yo era el jefe de un equipo de investigación en Microsoft Research en Bangalore. Mi grupo exploró las formas en que la tecnología informática podría ayudar a las comunidades pobres. La educación fue uno de nuestros enfoques.

Muchas escuelas del gobierno indio se jactaban de tener laboratorios de computación, pero con fondos limitados, a menudo no tenían más de cinco o seis computadoras. Con tamaños de clase de 40 o más, esto inevitablemente significaba que multitudes de niños se apiñaban alrededor de cada máquina, y la mayoría de ellos no podían acceder al mouse o al teclado.

Probamos una innovación en la que una sola PC estaba equipada con varios ratones, cada uno con un cursor asistente en la pantalla. Este software educativo personalizado, llamado MultiPoint, permitió que varios estudiantes interactúen simultáneamente.

MultiPoint fue un éxito entre los estudiantes. Una prueba controlada mostró que para algunos ejercicios, los estudiantes podían aprender tanto cuando estaban sentados cinco en una PC como cuando tenían una PC para ellos solos.

Sin embargo, cuando intentamos llevar la idea a otras escuelas, nos quedamos bloqueados.

Uno de los problemas que a menudo encontramos fue que los maestros serían abrumados con la mecánica de la tecnología. Sin personal de TI dedicado o ellos mismos una formación importante, pasarían los primeros minutos 15-20 de una clase 50 minutos jugando con los ordenadores para ponerlos en marcha.

Cualquiera que sea el potencial de la tecnología, en realidad, el tiempo se desvió de aprendizaje.

Ley de amplificación de tecnología

Sucedieron cosas similares en docenas de otros proyectos en los que nos encontramos. educación, agricultura, la salud y así. A pesar de nuestros mejores esfuerzos para lograr un buen diseño, la tecnología informática por sí misma no reducía los costos, mejoraba la pedagogía ni hacía que las organizaciones fueran más eficientes.

Los docentes no mejoraron solo mediante el uso de contenido digital; los administradores no se convirtieron en mejores gerentes a través de artilugios inteligentes; y los presupuestos no crecieron con el uso de máquinas supuestamente económicas.

Anurag Behar, CEO de una organización sin fines de lucro con la que trabajamos, ponlo sucintamente:

"En su mejor momento, la fascinación con [la tecnología digital] como solución distrae de los problemas reales".

Contrariamente a la exageración de Silicon Valley, las máquinas no agregan un beneficio fijo donde sea que se usen. En lugar, La tecnología amplifica las fuerzas humanas subyacentes - Los improductivos tanto como las que son beneficiosas. Mi libro, La herejía de Geek: rescatar el cambio social del culto de la tecnología, explica en detalle por qué la tecnología en sí misma no resuelve problemas sociales profundos.

Otros investigadores han encontrado un patrón similar. Universidad de California, Irvine, investigador, Marcos Warschauerjunto con colegas Michele Knobel y Leeann Stone, resume este desafío en su papel:

Colocar las computadoras y las conexiones a Internet en las escuelas [de bajos ingresos], en sí mismas, hace poco para abordar los serios desafíos educativos que enfrentan estas escuelas. En la medida en que el énfasis en la provisión de equipos desvía la atención de otros recursos e intervenciones importantes, tal énfasis puede de hecho ser contraproducente.

En otras palabras, si bien las herramientas digitales pueden aumentar los esfuerzos de un entorno de aprendizaje bien administrado, perjudican a las escuelas disfuncionales al distraerlas de sus objetivos.

El principio de amplificación también se aplica a nivel individual.

Los niños tienen un impulso para aprender y una afinidad por las recompensas rápidas: las ayudas digitales amplifican ambas. Pocas personas imaginarían que los niños que se quedan en una habitación con una enciclopedia y juguetes tentadores (incluso educativos) podrían, por sí solos, coronar la montaña intelectual que es una educación K-12.

Entregar a los estudiantes un dispositivo informático y esperar que se enseñen a sí mismos es el equivalente virtual de quedarse en esa habitación. Investigación rigurosa por economistas Robert Fairlie y Jonathan Robinson descubre que las computadoras portátiles que se entregan gratuitamente a los estudiantes no generan ningún tipo de ganancia educativa.

En otras palabras, si bien la tecnología puede amplificar la buena pedagogía, no hay forma de evitar la orientación de adultos de calidad para el aprendizaje real.

La gente primero, la tecnología en segundo lugar

En TAF, tuve la suerte de tener un buen gerente y varios profesores fabulosos como modelos a seguir. Me recomendaron que estableciera algunas reglas. Por ejemplo, les pedí a los estudiantes que cerraran sus pantallas cada vez que hacía una demostración. Prohibí el tiempo libre con las computadoras portátiles si llegaban temprano, para que no comenzaran con los juegos. Y a cualquiera que lo sorprendiera jugando videojuegos durante la clase lo enviaron a mi mánager por unas palabras de disciplina.

La implementación de estas reglas fue un desafío al principio, pero los niños pequeños responden misericordiosamente a la firme dirección de los adultos. Dentro de un par de clases, los estudiantes se acostumbraron a la nueva cultura de la clase, y comenzaron a enfocarse en las actividades de aprendizaje.

Lo que aprendí fue que, incluso en una clase acerca de las computadoras, maximizando el tiempo de pantalla no era el objetivo. El primer requisito es la mentalidad adecuada - se centró la motivación en los estudiantes y supervisión de un adulto capaz.

Si la tecnología amplifica las fuerzas humanas, entonces un buen resultado con la tecnología requiere que las fuerzas humanas sean en primer lugar.

La conversaciónSobre el Autor

toyama kentaroKentaro Toyama es profesor asociado de tecnología y desarrollo global en la Universidad de Michigan. Es el autor de "Geek Heresy: Rescuing Social Change from the Cult of Technology". e investigadora en tecnologías de la información y la comunicación y desarrollo

Este artículo se publicó originalmente el La conversación. Leer el articulo original.

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