El monopolio fue diseñado hace años 100 para enseñar los peligros del capitalismo

El monopolio fue diseñado hace años 100 para enseñar los peligros del capitalismoNo pase GO! El monopolio fue diseñado por un escritor progresista para enseñar a los jugadores los peligros de la concentración de la riqueza. Shutterstock

¿Has jugado al monopolio últimamente? O tal vez serpientes y escaleras? Estos juegos de mesa son ejemplos de juegos de 100 de años que muchos todavía juegan.

Pero la forma en que se juegan hoy puede no estar enseñando las lecciones que sus diseñadores esperaban compartir.

A comienzos del siglo 20, los niños formaban parte de la fuerza laboral regular. Tenían pocos juguetes. Cuando los fabricantes estadounidenses crearon juegos, los crearon para promocionar a los padres: enseñar y entretener.

La escritora progresista Elizabeth Magie Phillips creó Monopoly en 1904 para enseñar a los jugadores los peligros de la concentración de la riqueza. Originalmente llamado el juego del propietario, celebró las enseñanzas del antimonopolista Henry George, cuyo libro ampliamente leído, Progreso y pobreza, publicado en 1879, Argumentó que los gobiernos no tenían derecho a gravar el trabajo. Solo tenían derecho a gravar la tierra..

El monopolio no se convirtió en un éxito hasta la Depresión. Su mensaje original de que todos deberían beneficiarse de la riqueza se transformó en su versión actual, donde usted aplasta a los oponentes acumulando riqueza, por su segundo desarrollador, un ingeniero de calefacción desempleado llamado Charles Darrow. A mediados de los 1930, los pedidos para el juego se habían vuelto tan extensos que los empleados de Parker Brothers miraban acumulando los formularios de pedido en cestas de lavandería.

Juegos con sentido

Muchos de los juegos en circulación hoy en día tienen más de un siglo de antigüedad. Pitt (originalmente la Bolsa de Valores de Gavitt) se creó durante los pánicos económicos, las fallas en los ferrocarriles, la especulación y los movimientos antimonopolio. Patentado por Harry E. Gavitt en 1903, el juego fue diseñado (como dice el libro de reglas), para reproducir el “Emoción y confusión generalmente presenciadas en stock y grano” intercambios.

Los jugadores trabajan para ganar un monopolio sobre un mercado económico. Recopilan todas las copias de un producto e inflan su valor para obtener beneficios sustanciales.

Monopoly y Pitt enseñaron economía, mientras que los toboganes y escaleras se centraron en la moralidad.

Chutes and Ladders se inspiró en juegos jugados en el sur de Asia sobre 1,000 hace años. Muchos de estos juegos tenían temas religiosos hindúes explícitos. Tenían nombres diferentes: Nepal (Nāgapāśa); Tíbet (El juego de la liberación); e India (Jñāna Chaupār). Un monje budista, Sa-skya Pandita, creó el Juego de la Liberación para su madre enferma en el siglo 13. Probablemente se basó en formas anteriores del juego que encontró como parte de sus peregrinaciones.

En Nāgapāśa, los jugadores intentaron alcanzar un reino de uno de los dioses hindúes. En el Juego de la Liberación, apuntaron a alcanzar nirvana.

Los fabricantes británicos y estadounidenses despojaron al juego de su religión, pero mantuvieron su énfasis en la moralidad y el juego se mantuvo casi igual: moverse hacia arriba en el tablero representa buenas decisiones morales; retroceder es un castigo por las malas elecciones.

Herramientas de enseñanza

Los juguetes y juegos ofrecían una forma para que los maestros y padres preparen a los niños para su vida adulta. Los padres usaban juguetes mecánicos para enseñar ingeniería a los niños. Usaron muñecas para enseñar a las niñas a coser, a su ingenio y a la administración del hogar. Era una forma de tomar ideas complejas sobre la sociedad y traducirlas a formas que los niños pudieran entender.

Jugar juegos también podría ser una forma de aprender historia. Durante el Guerra filipino-americana, creadores de juegos creados Guerra feliz Para enseñar a los niños sobre el conflicto.

El monopolio fue diseñado hace años 100 para enseñar los peligros del capitalismoMerry War: A Battle Game for Boys (1899) tiene soldados estadounidenses y filipinos luchando entre sí. Fuerte Museo del Juego, 107.3631

En 1899, un columnista de periódico en El Seattle Post-Intelligencer escribio eso "Los fabricantes de juguetes ... son tan vigilantes como los políticos y los científicos para estar al tanto de los acontecimientos del día".

Cambios de mercado

Por los 1960, los fabricantes comenzaron a anunciarse directamente a los niños, en lugar de a sus padres. Destacaron la emoción de sus productos sobre su valor educativo.

Al mismo tiempo, el descontento de los derechos civiles, el auge del feminismo y la rápida innovación tecnológica hicieron que el mundo pareciera impredecible. ¿Cómo podría preparar a sus hijos para sus vidas adultas cuando el futuro parecía tan difícil de entender?

Hoy en día, las lecciones siguen integradas en muchos juegos de mesa, pero se separan de los juegos solo por diversión. Los juegos de mesa ya no son un lugar clave para transmitir información a través de generaciones.

Sin embargo, a pesar de todo lo que ha cambiado, aún jugamos estos viejos juegos, incluso si no recordamos sus lecciones.La conversación

Sobre el Autor

Benjamín Hoy, profesor asistente de historia, Universidad de Saskatchewan

Este artículo se republica de La conversación bajo una licencia Creative Commons. Leer el articulo original.

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