Imagina un juego de mesa donde todavía te gustan tus amigos al final

Imagina un juego de mesa donde todavía te gustan tus amigos al final

Olvídate del Monopoly. Hay nuevos juegos que nos desafían a convertir nuestro impulso competitivo hacia la solución de problemas sociales.

"¡Oh los lugares a los que irás! ¡Hay diversión por lograr!
Hay puntos para anotar. Son juegos para ganar.
Y las cosas mágicas que puedes hacer con esa pelota
te hará el ganador más ganador de todos.
¡Fama! Serás tan famoso como famoso,
con todo el mundo viendo que ganas en TV.
Excepto cuando no lo hacen "
-Dr. Seuss, ¡Oh los lugares a los que irás!

"Una ronda más. No podemos terminar con esta nota ", dijo Brian, tratando de ser conciliador.

"No, es hora de irse", dijo María. Es cierto, se estaba haciendo tarde. Era el final de la semana, todos estábamos cansados. Pero Brian tenía razón. Un par de horas antes había sido una escena idílica de camaradería: sentada en el suelo alrededor de una otomana chesterfield con un tablero de juego en la parte superior, el fuego manteniéndonos calentitos, bebiendo café descafeinado y comiendo chocolate.

Pero nuestra pequeña reunión de amigos confiados acababa de sumirse en un sentimiento de conflicto y desconfianza.

Mientras se paraban en la cocina oscura para decir adiós, y busqué torpemente el plato que habían traído para nuestra comida, la sensación de extrañamiento entre nosotros era palpable. Cuando la puerta se cerró detrás de ellos, mi compañera de piso y yo comenzamos a discutir lo que acaba de pasar.

Lo que sucedió, nos dimos cuenta, no fue solo una noche de juego que salió mal: fue una crisis de la historia.

Codenames, un popular juego que combina las reglas de Tabú con el espíritu de la Guerra Fría (fuimos separados en dos equipos de espías), fue aparentemente creado para fomentar la imaginación, el trabajo en equipo y una atmósfera general de diversión. Pero, en cambio, nos atrapó en un sistema de valores que contradice nuestras metas como individuos: un sentido de comunidad.


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Por ejemplo, en la mayoría de los juegos de mesa, juegas como un equipo de una sola persona, y quieres ganar, no perder. Puedes jugar para ganar mientras juegas para hacer perder a otra persona si eres un verdadero estratega de juegos. Trabajar en equipo contra otros agrega emoción, pero si comete un error, podría etiquetarlo como un tramposo.

Los tramposos generalmente están sujetos a burlas y, a menudo no pueden redimirse, mientras que los otros jugadores se convierten en sus "víctimas", una receta segura para los sentimientos violentos. Se debe evitar el contacto visual, de lo contrario las personas podrían adivinar sus pensamientos y los próximos movimientos. Reglas de jerarquía. Juega tu turno, pero no ayudes a los demás. Hemos convertido los juegos destinados a la sociabilidad en campos de entrenamiento para el comportamiento antisocial y violento. El término científico para esto es "cebado." Los juegos de mesa no son valores neutrales.

Considere algo tan aparentemente benigno como Scrabble. Piensa en el tablero de juego y en todas las formas en que los jugadores tienen que manipular las fichas para obtener el puntaje de la palabra triple, o cuando alguien toma demasiado tiempo para su turno. cada giro, o cuando alguien escribe mal una palabra, o usa un nombre propio. Solo se necesita una persona para impacientarse antes de que el juego se vuelva agrio. Quita todas esas reglas e incentivos, y el juego podría de alguna manera perder parte de su encanto.

El año pasado tuve el privilegio de enseñarle a mi amiga Catalina a jugar damas. Después de descubrir cómo funcionaba el juego, hizo todo lo posible para "perder" sus piezas y hazme ganar Y lo hizo con una sonrisa de satisfacción. ¿Cuál era el secreto de su satisfacción? En su mente, ambos ganamos. ¡Tenía 4 años! Sin embargo, allí estaba ella, pirateando el viejo juego y su dinámica competitiva de ganar-perder.

¿Dónde nos deja eso a los adultos?

Afortunadamente, ahora hay otros juegos que pueden sacar a la luz un mejor historia de quiénes somos y qué podemos hacer juntos, desafiándonos a convertir nuestro impulso competitivo hacia la solución de un problema social. Después de esa angustiosa noche con nuestros amigos, decidí que sería mejor que probara algunos de estos otros juegos. Pedí dos de cada cinco disponibles de Toolbox for Education y Social Action Collective: Rise Up! y Co-opoly, ambos con menos de una década de antigüedad.

Una de las principales consideraciones mías para elegir estos juegos fue su énfasis respectivo en las dos alas complementarias de la acción no violenta: el programa constructivo y el obstructivo. En el primero, construyes alternativas para reemplazar el sistema de daño; en este último, obstruyes el funcionamiento del sistema violento. La estrategia efectiva no violenta requiere un hábil tejido de estos dos elementos.

No es ningún secreto: los movimientos requieren mucha toma de decisiones.

En Rise Up !, un juego centrado en ganar un movimiento popular, el capital social es la clave. Las elecciones creativas que "The Movement" tiene a su disposición no se miden en dólares, sino en partidarios. Es responsabilidad de cada jugador hacer sacrificios cooperativos para asegurar que sus seguidores aumenten. Además, el turno de cada jugador es la oportunidad de liderar el Movimiento y tomar las decisiones. Cuando sea tu turno, puedes jugarlo hasta que estés listo para pasarlo a otro.

Pero hay una trampa familiar: te arriesgas a perder ante "The System" si la relación entre los jugadores se rompe y alguien piensa que el éxito del movimiento depende solo de su liderazgo. Estamos todos juntos en esto.

No es ningún secreto: los movimientos requieren mucha toma de decisiones. A través de preguntas creativas, por ejemplo, "¿Qué hizo tu movimiento cuando la prensa se puso del lado del sistema?" - Rise Up! sacó nuestra capacidad de diálogo paciente y constructivo. Apenas unas horas después de jugar, un amigo escribió para expresar su deseo de volver a jugar pronto. Dijo que disfrutó de la oportunidad de conocer a todos en el grupo en una nueva y es alguien a quien conozco desde hace al menos tres años en un entorno de trabajo creativo y amigable.

¿Podría Co-opoly estar a la altura de nuestras nuevas expectativas de diversión? Absolutamente.

Mientras configuraba el tablero, mi amigo señaló que deben faltar piezas porque solo había una pieza de jugador. Después de sacudir la caja un poco para encontrar las piezas que faltaban, nos reímos bien: ¡hay una sola pieza porque todos estábamos en el mismo equipo! Comenzar un juego de esa manera sin duda aligera el estado de ánimo. Sin espías, sin nombres de código, sin puntajes. Solo trabajo en equipo y risas.

Otra característica inteligente de este juego es que se utilizan todas nuestras mejores habilidades. Por ejemplo, un jugador tenía una mente para administrar el dinero y, después de consultar con nosotros, apartar los fondos del grupo para futuros emprendimientos. Todos lo apreciaron, y le avisamos. Otro jugador tenía talento para generar emoción y entusiasmo por lo que nuestra cooperativa estaba haciendo en el mundo, en este caso, una escuela de arte de bebés y dragones, así como una cooperativa local de alimentos.

Todavía necesitamos espacios para la diversión y oportunidades para reforzar lo que podría ser-lo que será-crucial para hacer un mundo mejor. Juegos como Rise Up! y Co-Opoly en realidad cambia la narrativa que hace que la violencia sea normativa al volcar la historia de la competencia, la escasez y el aislamiento. Todos ganan o nadie lo hace.

No jugamos uno contra el otro por un objetivo sin sentido de victoria simple sobre los otros jugadores; estos juegos nos piden que juguemos con unos a otros mientras imaginamos la posibilidad real de una sociedad mejor. Los juegos que confrontan a las personas entre sí y envían a la gente a la cárcel mientras otros se enriquecen se consideran clásicos de la cultura, pero se les acaba el tiempo. Todos podemos ganar.

Este artículo apareció originalmente en ¡SÍ! Revista

Sobre el Autor

Stephanie Van Hook escribió este artículo para ¡SÍ! Revista. Stephanie es la directora ejecutiva del Metta Center for Nonviolence, autor de Gandhi busca la verdad: una biografía práctica para niños, y presentador de Nonviolence Radio. Encuentra todo esto en www.mettacenter.org.

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