¿Pueden los videojugadores enseñarnos la mejor forma de practicar?

Todos sabemos que la práctica nos hace mejores en las cosas, pero los científicos todavía están tratando de entender qué tipo de práctica funciona mejor. Los datos de los videojuegos en línea podrían contener la respuesta.

En un par de estudios reportados en la revista Temas en Ciencia Cognitiva, los investigadores analizaron los datos generados a partir de miles de partidos en línea de dos videojuegos, el juego de disparos en primera persona Halo Reach y el juego de estrategia StarCraft 2. Halo El estudio revela cómo los diferentes patrones de juego dieron como resultado diferentes tasas de desarrollo de habilidades en los jugadores. los StarCraft un estudio muestra cómo los jugadores de élite tienen rituales únicos y consistentes que parecen contribuir a su éxito.

"Lo mejor de los datos de los juegos es que es naturalista, hay mucho de eso y está muy bien medido", dice Jeff Huang, profesor de ciencias de la computación en la Universidad de Brown y autor principal del estudio. "Nos da la oportunidad de medir patrones durante un largo período de tiempo sobre mucha gente de una manera que realmente no se puede hacer en un laboratorio".

Halo Reach es un juego de guerra de ciencia ficción en el que los jugadores luchan con rifles, granadas y otras armas (parte de una serie tremendamente popular de Halo juegos). Una de las formas más populares de jugar es conocida como Team Slayer, donde los jugadores en línea forman equipos para los partidos de 10 a 15 minutos para ver qué equipo puede anotar más muertes contra un equipo contrario.

Con el fin de organizar partidos en los que los jugadores tengan niveles de habilidad similares, el juego clasifica a los jugadores que usan una métrica llamada TrueSkill. Las clasificaciones de TrueSkill se actualizan constantemente a medida que los jugadores juegan más partidos y su nivel de habilidades cambia, por lo que ofrecieron a Huang y sus colegas la oportunidad de ver qué tipo de hábitos de juego influyen en la adquisición de habilidades de un jugador.


gráfico de suscripción interior


Tomar un descanso

Huang y sus colegas analizaron los datos generados por siete meses de Halo partidos: cada partido en línea jugado por el 3.2 millones de personas que comenzaron a jugar la semana en que se lanzó el juego en 2010.

Tal vez, como era de esperar, la investigación mostró que las personas que jugaron la mayor cantidad de partidos por semana (más que 64) tuvieron el mayor aumento en la habilidad con el tiempo. Pero jugar muchos juegos no era la forma más eficiente de mejorar las habilidades. Observando los datos de otra forma -en términos de qué grupos mostraron la mayor mejora por partido en lugar de hacerlo a lo largo del tiempo- mostró resultados marcadamente diferentes. Ese análisis mostró que, en sus primeros partidos de 200, aquellos que jugaron entre cuatro y ocho partidos la semana ganaron la mayor habilidad por partido, seguidos de aquellos que jugaron ocho partidos de 16.

"Lo que esto sugiere es que si quieres mejorar de la manera más eficiente, no se trata de jugar la mayor cantidad de partidos por semana", dice Huang. "Realmente quieres espaciar tu actividad un poco y no jugar tan intensamente".

Pero los descansos en la actividad no deberían ser demasiado largos. Los investigadores también analizaron específicamente cómo los descansos en el juego afectan la habilidad de un jugador. Los descansos cortos, uno o dos días, no fueron un gran problema, encuentra el estudio. Los jugadores recuperaron la habilidad perdida durante el siguiente partido que jugaron. Pero se demostró que los descansos más largos tienen efectos a más largo plazo. Después de un descanso de 30-day, por ejemplo, los jugadores tomaron las partidas de 10 para recuperar el nivel de habilidad que tenían antes del descanso.

La lección del estudio, dice Huang, parece ser que la moderación es algo bueno en términos de eficiencia de aprendizaje, siempre y cuando los descansos en el juego no sean demasiado largos.

Hábitos de los jugadores de gran éxito

El segundo estudio se centró en el juego de estrategia StarCraft 2. Al igual que otros juegos de estrategia, StarCraft requiere que los jugadores administren activamente cientos de unidades de juego al mismo tiempo. Los jugadores deben construir bases y otra infraestructura, administrar economías, entrenar soldados y dirigirlos en combate. Mirando datos de cientos de StarCraft coincidencias, el estudio comparó los hábitos de los jugadores de élite con los de menor habilidad.

El estudio demostró que una diferencia importante entre los jugadores más hábiles y menos habilidosos era el uso efectivo de "atajos de teclado": atajos de teclado personalizados que permiten dar órdenes rápidamente a los grupos de unidades. Los jugadores menos habilidosos usaban teclas de acceso rápido menos, y optaban por apuntar y hacer clic en los comandos de las unidades individuales con un mouse. Pero todos los jugadores de élite hicieron un uso copioso de teclas rápidas, usándolas para emitir hasta acciones 200 por minuto durante una partida típica.

Pero lo importante no fue solo el hecho de que los jugadores de élite usan las teclas de acceso rápido más, sino que forman hábitos únicos y consistentes en la forma en que los usan. Esos hábitos eran tan únicos y consistentes, de hecho, que los investigadores fueron capaces de identificar jugadores específicos con una precisión porcentual superior al 90 con solo mirar sus patrones de teclas rápidas. Es probable, dicen los investigadores, que esos hábitos se conviertan casi en una segunda naturaleza, permitiendo a los jugadores mantenerse frescos y emitir órdenes cuando la presión del juego aumenta.

El estudio también mostró que los jugadores de élite parecen "calentar" su uso de teclas rápidas. Incluso en las primeras etapas de un partido, cuando hay menos unidades en juego y menos cosas sucediendo en el juego, los jugadores de élite aún se desplazaban rápidamente a través de sus teclas de acceso rápido, a menudo emitiendo comandos ficticios sin sentido para varias unidades.

"Están poniendo sus mentes y cuerpos en las rutinas que necesitarán cuando estén en su mejor desempeño más adelante en el juego", dice Huang. "Se están calentando".

Estudiantes y controladores de tráfico aéreo

Más allá de simplemente aprender sobre lo que hace que los jugadores sean buenos, Huang espera que el trabajo arroje luz en general sobre las formas en que las personas pueden optimizar su desempeño en otros dominios. Por ejemplo, quizás calentando como StarCraft los jugadores sí serían útiles para las personas que tienen trabajos que requieren prestar atención a muchas cosas diferentes a la vez.

"Los controladores de tráfico aéreo vienen a la mente", dice Huang. "Tal vez cuando alguien se sube al asiento por primera vez, deberían tomarse un momento y volver a representar lo que hacen hasta que puedan calentarse y en la zona".

Los resultados de la Halo estudio hace eco de los hallazgos de otros trabajos de ciencias cognitivas, dice Huang, al sugerir que una actividad moderada con descansos cortos podría ser algo bueno.

"La gente ha visto esto por otras cosas, como estudiar", dice Huang. "Cramming generalmente se considera menos eficiente que hacer pequeños trabajos de estudio durante el semestre. Creo que estamos viendo algo similar aquí en nuestro estudio ".

Tomados en conjunto, escriben los investigadores, el mensaje de estos estudios parece ser, "practicar consistentemente, mantenerse caliente".

Los coautores de Huang son de la Universidad de Washington y Microsoft Research.

Fuente: Universidad de Brown

Libros relacionados

at InnerSelf Market y Amazon