Civilization VI: la reunión de Tormenta muestra que los videojuegos pueden hacernos pensar seriamente sobre el cambio climático

Civilization VI: la reunión de Tormenta muestra que los videojuegos pueden hacernos pensar seriamente sobre el cambio climático
Firaxis / Civ VI

Una nueva expansión ha agregado desafíos ambientales a Civilization VI de Sid Meier, el último de una popular serie de videojuegos de estrategia que se ha estado ejecutando desde los 1990. La expansión - llamada Recogiendo tormenta - añade nuevas características al juego, especialmente el cambio climático antropogénico y los desastres naturales.

El juego consiste en desarrollar una civilización desde sus humildes comienzos en la Edad de Piedra hasta hoy en día y más allá, mientras se elige entre una amplia gama de tecnologías y políticas culturales. A medida que el juego y las edades avanzan, tus elecciones de energía se vuelven cada vez más importantes. De hecho, Gathering Storm se basa en un modelo simple de calentamiento global en donde las emisiones de CO₂ de las fuentes de energía inducen el aumento del nivel del mar, así como eventos climáticos extremos más frecuentes e intensos como sequías y tormentas. A su vez, estos pueden tener efectos devastadores en sus ciudades y unidades, lo que empuja al jugador a pensar en diferentes estrategias de adaptación, como las barreras contra inundaciones para las ciudades costeras.

El juego incluso progresa a una "era futura", donde a los jugadores se les ofrecen opciones como las tecnologías de captura y almacenamiento de carbono o "mares”Para albergar segmentos de la población. Desde el principio, esta nueva expansión obliga a los jugadores a pensar en algunas de las posibles consecuencias a largo plazo de las acciones que pueden ofrecer beneficios a corto plazo. Un ejemplo sería la tala de bosques para acelerar la producción o convertir la tierra para otros usos que, a la larga, hacen que una ciudad sea más vulnerable a las inundaciones y reduce la capacidad del sumidero de carbono de su civilización.

Civilization VI: la reunión de Tormenta muestra que los videojuegos pueden hacernos pensar seriamente sobre el cambio climáticoLos jugadores pueden construir turbinas eólicas, plantas nucleares, defensas contra inundaciones y más. La civilización de Sid Meir / youtube

Cuando se le preguntó si Gathering Storm era algo así como una declaración política, el desarrollador principal, Dennis Shirk, se mantuvo en gran parte agnóstico: “No, no creo que se trate de hacer una declaración política. Simplemente nos gusta que nuestra jugabilidad refleje la ciencia actual ". Es cierto que el juego no obliga a los jugadores a tomar ningún camino en particular, pero sí incluye un" Congreso Mundial "en el que se pueden ratificar los tratados de clima o deforestación y la ayuda humanitaria. . También argumentaríamos que la inclusión misma del cambio climático antropogénico y un sistema asociado de incentivos y castigos es inherentemente un acto político. Además, en los estudios sociales de la ciencia, lo que uno considera "ciencia actual" tiene ramificaciones políticas.

En el caso de Gathering Storm, por ejemplo, en la mayoría de los escenarios, un jugador probablemente podría continuar siendo un "piloto libre" y confiar únicamente en soluciones tecnológicas. Esto solo es posible porque esas tecnologías se conocen de antemano y los jugadores reciben información prácticamente perfecta sobre las diferentes etapas del cambio climático y sus efectos. Una de las consecuencias es que el juego esencialmente elimina la incertidumbre inherente a la "ciencia actual" sobre el cambio climático y transmite un sentido de optimismo tecnológico por el cual solo las innovaciones pueden sostener la prosperidad humana.

No estamos sugiriendo que los desarrolladores sean necesariamente responsables o incluso responsables de promover estos puntos de vista. Más bien deseamos ilustrar cómo las diferentes representaciones del futuro pueden restringir o alentar ciertos cursos de acción. Los desarrolladores podrían haber optado por hacer que los efectos del cambio climático y el acceso a las tecnologías de mitigación sean más aleatorios (aunque no sabemos cuán difícil sería implementar esto en la práctica ni sus efectos en el juego).

Frostpunk, y sobreviviendo al 'invierno volcánico'

En contraste con esta perspectiva incidentalmente optimista, hay un interesante videojuego polaco con el nombre de Frostpunk. Frostpunk se establece en una realidad alternativa distópica en la que un evento volcánico ha desencadenado una era de hielo global colosal. El escenario principal del juego consiste en sobrevivir al invierno, que se vuelve cada vez más frío a medida que avanza el tiempo, en "New London": un asentamiento de sobrevivientes agrupados alrededor de un gran generador de carbón. El jugador debe elegir entre una serie de políticas difíciles y opciones para asegurar la supervivencia de la población. Estos incluyen turnos de horas de 24, trabajo infantil, estrategias de eliminación de cadáveres y, más drásticamente, dar la bienvenida a los refugiados o rechazarlos.

Civilization VI: la reunión de Tormenta muestra que los videojuegos pueden hacernos pensar seriamente sobre el cambio climáticoFrostpunk es un juego de supervivencia en la ciudad en un mundo donde "el calor significa vida". Estudios 11 poco

Si bien Frostpunk no aborda directamente el problema del cambio climático antropogénico, evoca escenarios científicos extremos (de los 1970 y los 1980) del enfriamiento global y los inviernos nucleares. El juego también tiene lugar en lo que entendemos es la Gran Bretaña victoriana, que resume la revolución industrial y el inicio de la nueva era geológica en la que ahora vivimos: el Antropoceno.

Ambos juegos contribuyen en gran medida a involucrar y educar a sus jugadores sobre el cambio climático, obligándolos a lidiar con los tipos de compensaciones éticas y políticas que existen en la toma de decisiones del mundo real. Fomentamos estas innovaciones, no solo en los videojuegos, sino más ampliamente para cerrar la brecha entre la ciencia y las artes digitales.

En la revista académica Comunicación ambientalArgumentamos que la ciencia y las humanidades (incluidas las artes) deben trabajar juntas en el caso de cuestiones complejas como el cambio climático, a fin de comunicar mejor el pensamiento científico y sus ramificaciones políticas. Los videojuegos, como productos interactivos y divertidos, ofrecen oportunidades verdaderamente excepcionales para hacer precisamente eso. Damos la bienvenida a estas iniciativas con los brazos abiertos, siempre que sigan siendo responsables y estimulen el pensamiento crítico.La conversación

Acerca de los Autores

Noam Obermeister, PhD Candidate in Geography, Universidad de Cambridge y Elliot Honeybun-Arnolda, PhD Candidate en Ciencias Ambientales, Universidad de East Anglia

Este artículo se republica de La conversación bajo una licencia Creative Commons. Leer el articulo original.

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