Para impulsar sus pasos diarios, agregue un poco de competencia

Para impulsar sus pasos diarios, agregue un poco de competencia

Es posible que los wearables no ofrezcan suficiente motivación para obtener sus pasos diarios, pero un poco de competencia podría funcionar.

Los investigadores combinaron ideas de comportamiento, elementos de juego como puntos y niveles, y elementos sociales como apoyo, colaboración o competencia para generar resultados significativamente positivos en un programa de actividad física en el lugar de trabajo. Pero cuando el estudio, llamado STEP UP, apagó los elementos de juego, solo los participantes en el grupo de competencia mantuvieron niveles más altos de actividad física.

"Gamificación y dispositivos portátiles se usan comúnmente en programas de bienestar en el lugar de trabajo y en aplicaciones digitales de salud, pero existe la oportunidad de mejorar su impacto en los comportamientos de salud al incorporar mejor las ideas de comportamiento y los incentivos sociales ", dice Mitesh Patel, director de la Unidad Nudge de Penn Medicine y profesor asistente. de medicina y gestión sanitaria.

“Descubrimos que un programa de gamificación diseñado conductualmente condujo a aumentos significativos en la actividad física en comparación con un grupo de control que usaba dispositivos portátiles solos. Durante la prueba de nueve meses, la persona promedio en el brazo de competencia caminó aproximadamente 100 millas más que la persona promedio en control ".

Pasos diarios

Durante seis meses, aproximadamente los empleados de 600 de Deloitte Consulting LLP en los estados de 40 EE. UU. Participaron en un programa de actividad física. Cada participante clasificado como obeso o con sobrepeso tenía objetivos de pasos personalizados diarios, con pasos grabados a través de dispositivos portátiles que proporcionaban comentarios a los participantes. Los investigadores formaron cuatro grupos: uno en el que los participantes solo tenían sus objetivos y el dispositivo, y otros tres con juegos vinculados a sus objetivos.

Los grupos "gamificados" podrían alcanzar puntos y diferentes niveles, o "niveles".

Es importante destacar que los investigadores diseñaron los juegos para utilizar principios de la economía del comportamiento. Esto incluyó hacer que todos los participantes firmen un contrato de compromiso, antes de comenzar, comprometiéndose a luchar por su objetivo diario, acordando que los puntos asignados por adelantado se pierdan, en lugar de ganar, si no cumplieron los objetivos, y tener un "nuevo comienzo" cada semana con un nuevo conjunto de puntos. Además, había cinco niveles en el juego. Cada participante comenzó en el medio, lo que permitió una progresión o regresión basada en el logro de la meta. Los investigadores adaptaron todos los elementos de un ensayo clínico previo que probó un enfoque similar entre las familias.

Cada grupo gamificado se centró en un elemento social. Los participantes del grupo de apoyo eligieron un "patrocinador" que recibió una notificación semanal sobre si el participante alcanzó los objetivos escalonados y podría brindarles aliento o motivación.

Los investigadores dividieron el grupo de colaboración en equipos de tres. Cada día, seleccionaron al azar a un miembro para representar al equipo y, si alcanzaron su objetivo el día anterior, todo el equipo mantuvo sus puntos.

Los investigadores también dividieron el grupo de competencia en grupos de tres que recibieron un correo electrónico semanal de la tabla de clasificación que muestra sus clasificaciones individuales en comparación entre sí.

¿Quién se beneficia?

Durante la intervención de seis meses, el grupo de gamificación con competencia aumentó su actividad física en pasos 920 por día más que el control, una diferencia significativa. El soporte y la colaboración también conducen a aumentos significativos de los pasos 689 y 637 más por día que el control, respectivamente.

La diferencia real entre los brazos del estudio apareció en los tres meses posteriores a la desactivación de la gamificación. Solo los participantes en el grupo de competencia vieron un efecto duradero, con un aumento de pasos diarios de 569 en comparación con el control. Tanto los antiguos empleados de colaboración como de apoyo promediaron más pasos que el grupo de control, pero ninguno fue significativo.

Los investigadores dicen que los datos recopilados de cada participante en una amplia gama de características que incluyen datos demográficos, tipo de personalidad y redes sociales serán clave para los próximos pasos del estudio.

"La mayoría de las intervenciones están diseñadas como una talla única para todos, en la que se implementa una sola intervención para una gran población", dice Patel. “Incluso si el programa funciona en promedio, muchos participantes pueden no beneficiarse. Nuestro próximo paso será utilizar los datos de esta prueba para desarrollar perfiles de comportamiento que podrían usarse en el futuro para hacer coincidir la intervención correcta con la persona adecuada ".

Acerca de los autores

Deloitte Consulting y Penn financiaron el estudio, que aparece en JAMA Medicina Interna.

Fuente: Penn

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