Cómo la tecnología de realidad virtual está cambiando de la misma manera que los estudiantes aprendenPantalla zSpace 200 con estudiantes que estudian anatomía - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Durante muchos años, las escuelas y las universidades han tenido que cambiar la forma en que trabajan y enseñan para adaptarse a la tecnología.

Software como PowerPoint, por ejemplo, que se ha usado durante mucho tiempo como herramienta educativa, no fue diseñado para la educación. Sin embargo, ha sido una herramienta básica en la configuración educativa, que se utiliza como una forma de presentar información en formato de tamaño de molde y plantilla.

Pero esto no siempre es algo bueno.

El uso de las tecnologías digitales hace que algunos profesores y estudiantes presenten información utilizando plantillas, lo que significa que gran parte del carácter individual de las prácticas de los docentes se puede perder.

La investigación muestra ese software como PowerPoint puede homogeneizar y desinfectar la forma en que los maestros presentan la información a sus alumnos.

Recientemente, vemos que la tecnología se diseña y utiliza específicamente para contextos educativos, y está cambiando la forma en que los estudiantes aprenden y entienden las cosas.


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Tecnología de realidad virtual y aumentada

Durante varios años, los maestros han estado personalizando sus propios mundos virtuales para mejorar la forma en que representan el contenido.

Un mundo virtual suele ser un entorno multiusuario basado en computadora en el que los usuarios interactuar unos con otros a través de avatares preprogramados o representaciones digitales del usuario.

Estos mundos permiten a los profesores "llevar" a los estudiantes a lugares que de otro modo serían imposibles.

La ciencia, la medicina y las matemáticas tienden a ser particularmente adecuadas para entornos virtuales.

Por ejemplo, algunos matemático y científico los mundos permiten a los usuarios representar temas abstractos de maneras que de otra manera serían difíciles o imposibles en la vida real.

El uso de mundos virtuales para la simulación de procedimientos médicos está bien documentado, ya que permite que se cometan errores sin las consecuencias catastróficas en procedimientos reales.

Un particularmente innovador iniciativa se llevó a cabo en un mundo virtual llamado Second Life.

El programa permite a los profesores diseñar, crear y enseñar en un mundo virtual con estudiantes universitarios de 100. Se utilizó una serie de actividades de colaboración para presentar aspectos de la lengua y la cultura chinas a los estudiantes en Australia antes de pasar un tiempo de intercambio en China.

Cuando los efectos de este programa fueron investigado, los datos ilustraron mejoras significativas en varias áreas clave, incluyendo:

  1. Reducir la aprensión y la vergüenza, que de lo contrario impiden la experimentación en actividades como el juego de roles.
  2. Permitir que los alumnos revisen y repitan lecciones varias veces para reforzar la comprensión de las claves.
  3. Fomentando una mejor interacción social entre los estudiantes mientras reaccionaban y compartían un mundo virtual, en lugar de a través del correo electrónico.
  4. Poner a los estudiantes en control de su avatar, no del profesor, lo que significaba que podían explorar e interactuar de forma independiente. A diferencia de PowerPoint, donde todos ven la misma información de la misma manera al mismo tiempo, un mundo virtual les permite a los estudiantes crear su propio entendimiento.
  5. La falta de pistas no verbales, que incluyen lenguaje corporal, gestos y expresiones faciales, ha sido citado en estudios como una comunicación que impacta negativamente. Según los informes, algunos estudiantes dijeron que se sienten restringidos porque no pueden usar sus manos para gestos. Sin embargo, en mundos virtuales cada vez más sofisticados, los avatares se mueven y responden de formas más realistas. Las tarjetas gráficas mejoradas en las computadoras también les permiten a los estudiantes inferir más significado a través de estas conversaciones.

En el aula

Investigación está comenzando a proporcionar ejemplos de dónde y cuándo estas tecnologías pueden encajar en el repertorio pedagógico de los docentes. Los estudios han informado aumento de la motivación de los estudiantes, colaboración mejorada y construcción del conocimiento y mejorado prácticas de aula.

En el pasado reciente, los estudiantes y los profesores solo podían acceder a los mundos virtuales a través de una computadora de escritorio o portátil.

Ahora pueden acceder a diferentes dispositivos que se pueden usar en la cabeza del usuario, lo que permite una experiencia más inmersiva.

El lanzamiento de auriculares de realidad virtual de relativamente bajo costo como el Oculus Rift y HTC Vive ahora permite a los profesores diseñar ambientes tridimensionales interactivos e individuales para sus alumnos.

Si bien las habilidades técnicas asociadas con este tipo de trabajo están más allá de las capacidades de muchos docentes, los avances en la forma en que podemos programar este tipo de herramientas hacen que esta sea una opción real para muchos docentes en el futuro cercano.

Realidad aumentada

Una de las formas más recientes de tecnología para ingresar al panorama educativo es la Realidad Aumentada (RA).

A diferencia de los entornos virtuales, en los que el mundo real está oscurecido y el usuario está inmerso en una experiencia completamente digital, AR superpone información digital en objetos del mundo real utilizando la cámara en un dispositivo móvil como una tableta o un teléfono inteligente.

En algunos usos educativos de AR, imágenes tridimensionales, video, audio o texto se "activan" para aparecer en una imagen impresa.

El potencial de esta forma de tecnología educativa comienza a realizarse no solo en configuración terciaria pero también en escuelas secundarias.

La investigación muestra que aunque este tipo de tecnología mejoró el aprendizaje autodirigido, todavía hay desafíos tecnológicos y pedagógicos, como tiempos de respuesta lentos, software incompatible y entornos ambientales incompatibles.

El futuro

En los últimos meses de 18, he estado trabajando en una aplicación de AR educativa diferente para su uso en los Royal Botanic Gardens en Melbourne.

Este trabajo se basa en consideraciones de contenido tecnológico, pedagógico y de contenido (TPACK) requisitos de los profesores.

El marco de conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido (TPACK). tpack.orgEl marco de conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido (TPACK). tpack.org 

La investigación del concepto TPACK argumenta que los docentes integran las tecnologías digitales de manera más efectiva cuando consideran las formas en que diferentes plataformas les permiten representar el contenido de diferentes maneras. Esto significa que pueden involucrar a sus alumnos en actividades de aprendizaje más integrales.

Mi trabajo en el Royal Botanic Gardens ha sido diseñado para utilizar la tecnología AR con un enfoque pedagógico particular (constructivismo) y para representar un contenido particular (sostenibilidad ambiental e historias y culturas aborígenes e isleñas de Torres Straight) a los estudiantes de maneras que de otra forma serían difíciles de hacer.

Por ejemplo, a los estudiantes se les presenta el concepto del ciclo del carbono a través de una superposición de AR del ciclo desencadenado por la forma geométrica de árboles específicos.

Al mirar a través de un dispositivo de tableta, aparece una representación animada del ciclo del carbono sobre el escenario del mundo real frente a los estudiantes, lo que les permite captar un concepto que no se puede ver a simple vista, ni oír, tocar ni oler.

Una vez que los estudiantes han podido captar este contenido abstracto con la ayuda de la tecnología, los profesores pueden elegir otras actividades digitales o no digitales a partir de las cuales pueden elegir que sus alumnos apliquen este conocimiento.

Las nuevas tecnologías digitales como AR ahora están siendo consideradas por los profesores de forma compleja, sutil y reflexiva.

Al considerar la tecnología, la pedagogía y el contenido que influyen en sus elecciones, los docentes también están considerando los contextos en los que trabajan.

Estas consideraciones están ayudando a los profesores a tomar decisiones además de solo PowerPoint cuando se trata de la inclusión de tecnologías en su práctica docente.

La conversación

Sobre el Autor

Michael Phillips, conferenciante: Tecnologías digitales en la educación, Universidad Monash

Este artículo se publicó originalmente el La conversación. Leer el articulo original.

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